Τελικά τα βιντεοπαιχνίδια έχουν θέση στα μουσεία;

Πολιτιστικά ιδρύματα πρωτοπορούν, δημιουργώντας βιντεοπαιχνίδια για να εξερευνήσουν νέους τρόπους εμπλοκής του κοινού και αφήγησης ιστοριών γύρω από τις συλλογές τους.

Η ανάπτυξη των διάχυτων τεχνολογιών στις σύγχρονες κοινωνίες δημιουργεί προκλήσεις στα μουσεία, που πρέπει να μετασχηματίσουν ριζικά τις εκθεσιακές τους πρακτικές και προγράμματα, σχεδιάζοντας νέες εμπειρίες για το κοινό. Ένας τρόπος να το κάνουν αυτό είναι η δημιουργία βιντεοπαιχνιδιών.

Πώς μπορούν, όμως, τα μουσεία να ενσωματώσουν αποτελεσματικά την τεχνολογία των βιντεοπαιχνιδιών στα εκθέματά τους και πώς ακριβώς μπορούν οι επισκέπτες να επωφεληθούν από τα παιχνίδια, ως μέρος της μουσειακής τους εμπειρίας;

Το στίγμα των βιντεοπαιχνιδιών

Η ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών, αρχίζει στα τέλη της δεκαετίας του ’40. Το 2018, η αγορά άξιζε περίπου 115 δισεκατομμύρια δολάρια ΗΠΑ, ενώ το 2021 ξεπέρασε τα 138 δισεκατομμύρια δολάρια και συνεχίζει να βρίσκεται σε άνοδο.

Παρά τη δημοφιλία τους, υπάρχει το επιχείρημα είναι ότι τα βιντεοπαιχνίδια δεν έχουν θέση σε ένα μουσείο, το οποίο παραμένει το σπίτι του υψηλού πολιτισμού. Θεωρείται πως οι άνθρωποι που παίζουν βιντεοπαιχνίδια τακτικά, διασκεδάζουν με το συνεχόμενο πάτημα κουμπιών και κυρίως με τα εθιστικά γραφικά.

Ωστόσο, αυτή είναι ίσως μια απλουστευτική ερμηνεία της ενασχόλησης με βιντεοπαιχνίδια. Διαψεύδεται από το γεγονός ότι η συγκεκριμένη βιομηχανία έχει εξελιχθεί σε μια από τις πιο δημοφιλείς μορφές αφήγησης, κινηματογραφικής παραγωγής και τέχνης.

Αν και δεν επιλέγουν όλοι να το δουν, τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να είναι τόσο πολύπλοκα και έντονα συναισθηματικά ή τόσο απλοϊκά όσο οποιοδήποτε μυθιστόρημα, πίνακας ζωγραφικής ή ταινία. Στην πραγματικότητα, είναι αναμφισβήτητα η πιο ευέλικτη από αυτές τις μορφές τέχνης.

Τα βιντεοπαιχνίδια εμπλέκουν μια σειρά από διαφορετικά επαγγελματικά πεδία και μέσα, συμπεριλαμβανομένων των οπτικοακουστικών, της μουσικής, του γραφιστικού σχεδιασμού, του προγραμματισμού, της συγγραφής σεναρίων κ.α.. Το γεγονός αυτό σημαίνει ότι μπορούν να προσαρμοστούν, για να αναδείξουν και να πλαισιώσουν σχετικά εύκολα άλλες μορφές τέχνης.

Σε ό,τι αφορά τα μουσεία, η ενσωμάτωση στοιχείων βιντεοπαιχνιδιού επιτρέπει στους επισκέπτες, όχι μόνο να εκτιμήσουν τα εκθέματα, αλλά και να αλληλεπιδράσουν με αυτά, σε ένα ψηφιακό περιβάλλον.

Παιχνιδοποίηση: Πώς χρησιμοποιείται από τα μουσεία

Η «παιχνιδοποίηση» (gamification) αφορά στην εφαρμογή τυπικών χαρακτηριστικών βιντεοπαιχνιδιών, όπως η βαθμολογία, οι κανόνες παιχνιδιού ή η ολοκλήρωση αποστολών, σε άλλες, μη παιχνιδοποιημένες δραστηριότητες, όπως η εκπαίδευση. Το παιχνίδι έχει συχνά χρησιμοποιηθεί ως εκπαιδευτική τεχνική, και σε αυτό το σημείο έγκειται η αξία της παιχνιδοποίησης για τα μουσεία.

Στους ανθρώπους αρέσει να μαθαίνουν με διαφορετικούς τρόπους και για όσους δεν προτιμούν να παρακολουθούν μια διάλεξη ή μια ξενάγηση, το παιχνίδι μπορεί να αποτελέσει μια αποτελεσματική εναλλακτική λύση. Εάν οι επισκέπτες μιας γκαλερί ή ενός ιστορικού χώρου μπορούν να μάθουν μέσω της ολοκλήρωσης αποστολών και της συγκέντρωσης πόντων, είναι πιο πιθανό να απορροφήσουν το μήνυμα που θέλει να μεταδώσει ένα συγκεκριμένο έκθεμα, αλλά και να απολαύσουν την εμπειρία.

Το παιχνίδι δημιουργεί μια αφήγηση για τον παίκτη, στην οποία αυτός είναι ο πρωταγωνιστής και το μουσείο το πεδίο δράσης του. Η εξέταση της σχέσης μεταξύ ανταμοιβών και πληροφοριών είναι ζωτικής σημασίας, προκειμένου ένα μουσείο να εξασφαλίσει την επιτυχία της παιχνιδοποίησης. Το τελικό έπαθλο σε αυτή την περίπτωση είναι η γνώση, αλλά για να κατανοήσει ο παίκτης τις προσφερόμενες πληροφορίες, μια υπενθύμιση κάθε επιτυχίας μπορεί να βοηθήσει στη δέσμευση και την έμπνευσή του.

Ένας ιστορικός τόπος μπορεί να μετατρέψει τους χώρους του σε ένα εκπαιδευτικό κυνήγι θησαυρού για τα παιδιά, μέσω της δημιουργίας μιας εφαρμογής παιχνιδιών για κινητά. Μια γκαλερί μπορεί να χρησιμοποιήσει παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας για να ξεναγήσει τους επισκέπτες σε έναν πίνακα ζωγραφικής, αναδεικνύοντας τις τεχνικές που χρησιμοποίησε ο καλλιτέχνης και προσφέροντας κάποιο ιστορικό πλαίσιο. Οι δυνατότητες περιορίζονται μόνο από την τρέχουσα κατάσταση της διαρκώς εξελισσόμενης τεχνολογίας.

Assassin’s Creed Odyssey: A Tour of Athens (2018)

Δημιουργία βιντεοπαιχνιδιών από μουσεία

Διάφορα μουσεία έχουν ήδη δημιουργήσει βιντεοπαιχνίδια για τους φυσικούς ή ψηφιακούς επισκέπτες τους. Ένα παράδειγμα αποτελεσματικής παιχνιδοποίησης εντοπίζεται στο American Museum of Natural History, το οποίο το 2015 λάνσαρε την εφαρμογή παιχνιδιών για κινητά MicroRangers. Η εφαρμογή αξιοποιούσε την τεχνολογία επαυξημένης πραγματικότητας (AR) – παρόμοια με αυτή του PokémonGo – για να προβάλλει εικόνες κινούμενων χαρακτήρων γύρω από ορισμένα εκθέματα.

Άλλη μια περίπτωση είναι το βιντεοπαιχνίδι ¨Race Against Time¨, που κυκλοφόρησε το Tate Museum του Λονδίνου, για να προσφέρει στους ανθρώπους έναν πιο διασκεδαστικό και διαδραστικό τρόπο να γνωρίσουν την τέχνη.

Ακόμα, το ¨Time Explorer¨ είναι ένα βιντεοπαιχνίδι, που κυκλοφόρησε το British Museum, το οποίο επιτρέπει το ταξίδι στο χρόνο, για τη γνωριμία με τα εκθέματα και τους πρωταγωνιστές τους.

Τέλος, στην Ελλάδα δημιουργήθηκε το 2018 το ¨Assassin’s Creed Odyssey¨ για την προβολή της αρχαίας ελληνικής ιστορίας, των αρχαιολογικών χώρων και μουσείων σε ένα παγκόσμιο κοινό.

Προδιαγραφές για ένα επιτυχημένο μουσειακό βιντεοπαιχνίδι

Τα βιντεοπαιχνίδια στα μουσεία θα πρέπει πάντα να χρησιμοποιούνται ως ένας τρόπος για να παρέχουν στους επισκέπτες την αίσθηση της δράσης. Να αποφεύγεται, δηλαδή, η παθητικότητα που προέρχεται από την απλή παρουσίαση ενός εκθέματος.

Ένας τρόπος για να διασφαλιστεί, ότι ένα μουσειακό βιντεοπαιχνίδι προσφέρει αυτή τη δυνατότητα, είναι να εξεταστεί το επίπεδο δυσκολίας του παιχνιδιού. Αν ένα παιχνίδι είναι πολύ δύσκολο, τότε ο παίκτης δε θα αισθάνεται ότι πετυχαίνει κάτι. Αν είναι πολύ εύκολο, τότε το παιχνίδι θα μοιάζει με μια ανούσια απόσπαση της προσοχής από την εμπειρία της μάθησης.

Η ύπαρξη εύκολων κανόνων και ευφάνταστων αποστολών, που ανταμείβουν τον παίκτη με σχετικές γνώσεις, ανήκουν στον κατάλογο των συστατικών για ένα επιτυχημένο μουσειακό παιχνίδι. Σημαντικό είναι, ακόμα, να διατηρείται η ισορροπία ανάμεσα στην προαγωγή του πολιτιστικού αποθέματος και στην ψυχαγωγία.

Τέλος, όπως σε κάθε προϊόν, οι ομάδες-στόχοι και τα κίνητρά τους για να επιλέξουν το βιντεοπαιχνίδι θα πρέπει να λαμβάνονται υπόψη. Η επιλογή του μέρους που θα τοποθετηθεί ή θα διατεθεί -μέσα στο μουσείο, δίπλα σε κάποιο έκθεμα, στην αγορά ή στην ιστοσελίδα, είναι καθοριστική για το βιντεοπαιχνίδι και το μουσείο.

Αφήστε ένα σχόλιο...

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *

Αυτός ο ιστότοπος χρησιμοποιεί το Akismet για να μειώσει τα ανεπιθύμητα σχόλια. Μάθετε πώς υφίστανται επεξεργασία τα δεδομένα των σχολίων σας.

Scroll to Top